El diseño audiovisual / Rafael Rafols y Antonl Colomer
El proyecto de un diseño audiovisual es el proceso productivo que se sigue hasta llegar a su materialización. Objetivo es encontrar una solución que desconocemos al iniciar el proyecto: "Proyectamos porque buscamos no porque sepamos" (O. Aicher, El mundo como proyecto,57). El diseño es proyecto y el proyecto es pensar y hacer.
El proyecto de un diseño audiovisual es el proceso productivo que se sigue hasta llegar a su materialización.
Un proyecto es un proceso creativo durante el que se van superando distintas etapas en una sucesión de avances y retrocesos. Proyectar supone hacer muchas cosas y tomar muchas decisiones; se trata de un proceso que puede durar desde horas hasta meses y durante el que se alcanza un estado de concentración y de dedicación prioritarias sobre un tema. Aquello que guía el proyecto es un conglomerado de distintas aptitudes que poseemos, al menos en cierta cantidad, como la razón, la sensibilidad, la estética y la intuición.
La utilización de un buen método no garantiza un buen diseño, pero aumenta las posibilidades de alcanzarlo. Puede haber un buen método e incluso una buena tecnología. pero si previamente no hay capacidad creativa, lo demás no sirve. El talento y la capacidad creativa son algo que se reúne para llevar a término un determinado proyecto a través de las personas que intervienen en él. Del método de trabajo y de los medios disponibles para su consecución dependerá el resultado final. Llegar a construir buenos diseños audiovisuales. que cumplan su función y que sean atractivos es un trabajo complejo.
El proceso creativo
No existe una metodología general, lo que existen son proyectos concretos en los que es necesario organizar, dentro de lo posible, todas las variables que en ellos intervienen para aprovechar los recursos de los que se dispone y para que, a medida que pasa el tiempo, se vayan superando etapas y el trabajo avance por las distintas fases creativas.
La heterogeneidad y la complejidad de elaboración de un proyecto de diseño audiovisual impone el uso de metodología para que el proceso no resulte demasiado caótico. En un extremo, encontraríamos sólo la intuición y en el otro, la total planificación. Entre ambos extremos, encontraríamos todas las variables posibles; dependiendo de cada caso concreto y de las personas que en él intervengan, se optará por aquélla que a priori parezca más viable. "Las metodologías no pueden aspirar a hacer del acto creativo una operación sistematizable" (A. Ricard, La aventura creativa, 104), porque hay tantos métodos como personas creativas y aquello que sirve para unos es inútil para otros.
Un determinado proyecto puede no requerir mucha metodología, aunque siempre será necesario hacer uso de ella, a menudo de manera inconsciente, porque todos nos organizamos el trabajo de un modo u otro. A mayor complejidad del proyecto, mayor necesidad metodológica.
Al ser un trabajo que puede hacerse en grupo, sobre todo si el proyecto es complejo, es recomendable que en la medida de lo posible se acoten las diferentes tareas, de manera que aunque el proyecto sea común, cada uno se especialice en una parcela.
Un método sirve para ordenar y hacer más efectivo el proceso productivo, pero no es algo que se decida el primer día y ya sirva para siempre, sino que necesita sucesivas revisiones y actualizaciones para que sea operativo y sus partícipes se encuentren a gusto en él.
El diseño audiovisual es de corta duración pero de alto coste económico. Por un lado, por la sofisticación y variedad de los medios utilizados, y por el otro, porque implica un considerable tiempo de recursos humanos debido a su complejidad proyectual: la definición de los conceptos a transmitir, la complejidad para la articulación del discurso final y la complejidad productiva (audio, video, imagen sintética. etc.)
Hemos considerado que la creación, algo difícil de definir, debía ocupar. por su capital importancia, el primer lugar en la exposición del proceso creativo. El proceso creativo empieza en la preproducción, es decir, en la delimitación del proyecto y la planificación de la producción, la parte central del proceso creativo. Un proyecto puede llegar a ser algo de gran envergadura en el que los aspectos metodológicos y organizativos ocupen un lugar muy destacado.
La creatividad
La creatividad es una de las más complejas conductas humanas y se manifiesta de formas distintas según el campo en que se desarrolle. La creatividad tiene mucho que ver con la inteligencia, con la qua mantiene diferencias aunque no radicales, puesto que una mente creativa debe ser una mente inteligente y una mente inteligente debe ser creativa. Tener ideas es uno de los signos más evidentes de aquellos que poseen una mente creativa. La creatividad multiplica las posibilidades, hace que cualquier cosa esté siempre abierta, esté disponible para nuevas interpretaciones y actualizaciones.
Las características principales de la creatividad son tres. La primera es la novedad de la propuesta, es decir, su grado de originalidad respecto a lo precedente y su capacidad de diferenciación. La segunda es la calidad de las soluciones, que deben tener un elevado nivel, y la tercera, que las soluciones sean adecuadas al problema planteado, que sean eficaces y cumplan la función para la que han sido requeridas. La creatividad es fruto de la combinación de la razón y la intuición. La razón es un ejercicio de reflexión y análisis sobre lo que hay que hacer, aquello más conveniente, y sobre lo que se está haciendo. Es un ejercicio de evaluación de aquello que se ha hecho y esto sólo es posible si se tiene la capacidad de distanciarse y de ejercer la autocrítica. Crear implica tener capacidad de abstracción, intuición sensible y sentido de la estética. La experiencia proporciona un cierto dominio de las circunstancias y también de las herramientas y de los medios que hay que usar.
El diseño tiene algo de invención y algo de copia. No creamos a partir de la nada sino de una realidad preexistente, de un entorno, y para que esto ocurra debemos disponer de información sobre las cosas parecidas que se están haciendo en otras partes.
Uno de los mecanismos básicos de la actividad creativa es la analogía, algo muy distinto a la copia, a la reproducción literal. La analogía se refiere a la readaptación de una solución formal a un nuevo contexto necesariamente diferente, al desarrollo de asociaciones en contextos especificas, para casos particulares. Pueden copiarse literalmente soluciones formales. pero si no están ajustadas a su nueva realidad no es posible que funcionen.
La creatividad se debe a causas personales y ambientales. Está marcada por la personalidad, es decir, por el temperamento y el carácter, que se forman a partir de la herencia biológica y de las circunstancias de la vida. Y también por el momento y las circunstancias coyunturales, el contexto que envuelve dicha creación y las relaciones sociales y culturales que giran a su alrededor. El trabajo creativo necesita rigor. reflexión y criterios. Los individuos creativos y el talento son imprescindibles, pero el marco en que se trabaje debe ser de calidad, algo que viene dado no sólo por un entorno agradable sino que implica muchas otras consideraciones, todas ellas destinadas a que el máximo de atención y esfuerzos puedan dedicarse al desarrollo y la consecución del proyecto, de manera que las energías no se pierdan en otro tipo de consideraciones que distraigan la mente.
La creación de calidad necesita tiempo. Es un continuo proceso de selección de ideas que obliga a manejar gran cantidad de datos y de información para ligar todos los detalles en un proceso de imperiosos avances y retrocesos. La necesidad de rectificar está en la raíz misma del modus operandi y sin ella no hay posibilidad de acierto. La calidad de las ideas es determinante pero no hay que despreciar la calidad del detalle y la precisión del acabado que le dan al producto final valor añadido.
Es difícil saber a dónde nos pueden llevar las ideas hasta que no las vemos aplicadas, más allá de las imprecisas visualizaciones mentales que podemos hacer: hasta que una idea no se materialice. no podemos aceptarla o rechazarla. A veces pueden encontrarse resultados de forma imprevisible, que damos por buenos si visualmente nos complacen y se ajustan a lo que necesitábamos. El azar. por definición, nos demuestra que algo puede ocurrir accidentalmente sin que la razón y el método puedan controlarlo; cuando el azar nos sea útil, hay que aprovecharlo.
La creatividad también supone la capacidad de asumir retos ambiciosos, de aceptar desafíos creativos que pongan en juego nuestras propias capacidades, que nos obliguen a arriesgarnos con cosas que aparentemente no están a nuestro alcance. La creatividad supone plantearse la resolución a los problemas de una manera ambiciosa, corriendo riesgos y dando de si todo lo que uno es capaz.
Para que se produzca la creatividad es necesario sumergirse en el proyecto, implicarse a fondo para llegar a dominar completamente las claves de todo lo que concierne al tema. Diseñar es escoger y dar preferencias, y para obtener los mejores resultados debe hacerse desde el máximo conocimiento de aquello que nos traemos entre manos.
El acto creativo provoca una cierta angustia por la complejidad que conlleva la obtención de la calidad creativa y por la implicación que exige. Puede hacemos pasar de la máxima satisfacción a la máxima desesperación, hacernos subir la autoestima al máximo y luego dejarnos caer en la mayor de las desilusiones porque algo no funciona como estaba previsto.
El riesgo que conlleva el acto creativo puede provocar fuertes tensiones psicológicas.
El estilo
La capacidad de síntesis es una condición indispensable de la creatividad. Pensemos en todo el repertorio de elementos disponibles que tenemos a nuestra disposición y de las combinaciones que se pueden hacer con todos ellos. Cada proyecto significa la consecución de una de las combinatorias posibles, lo que implica que durante el proceso creativo se han ido desechando continuamente otras posibilidades, en un proceso de sintetización. Esta depuración de las formas comporta lo que llamamos un estilo, una manera concreta de crear la síntesis de la forma -una estética- que le da una personalidad al producto. La complejidad formal puede llegar a ser muy notable, incluso cuando aparenta sencillez.
Los estilos genéricos son aquellos asociados a la misma raíz de la cultura occidental y que perduran a lo largo de la historia, como pueden ser el clásico, el emotivo, el elegante, etc., y de los que podemos encontrar aplicaciones en cualquiera de los otros estilos referidos a movimientos culturales más específicos y acotados en el tiempo. Estos estilos plasman una síntesis peculiar de la forma que los caracteriza, pero una cosa muy distinta es el concepto de estilo desarrollado por una fuerte personalidad creadora, un individuo que es capaz de crear sus formas de tal manera que cuando las vemos, incluso sin saber quién es el autor, las identificamos como suyas.
El estilo en el campo del diseño es algo problemático, puesto que entendemos que el diseño aporta soluciones concretas a casos concretos, es decir, sin determinantes previos, como el estilo. No es fácil afirmar que alguien creativo tenga un estilo totalmente neutro, absolutamente adaptable, igual a lo más sobrio que a lo más alocado, etc. El estilo neutro no existe, pero otra cosa bien distinta es la adaptabilidad, la capacidad de amoldarse a distintas demandas. Una cosa es un estilo flexible. que pueda responder a diferentes exigencias de la demanda y otra distinta es el estilo que consigue que todas las demandas obtengan resultados paree id os. Entonces ocurre que el estilo se convierte en lo primordial por encima de la finalidad del producto. No hay síntesis porque la síntesis estaba previamente hecha, antes que la demanda.
La preproducción
Aunque las circunstancias que envuelven cada proyecto imponen que los procesos de producción tengan sus propias particularidades, lo cierto es que la fase de producción se desarrolla de una manera más o menos parecida en todos los proyectos. pues la lógica de un trabajo en que Intervienen distintos protagonistas que necesitan ponerse de acuerdo es siempre parecida.
El desencadenante de un proceso de diseño es el encargo, y en él es Imprescindible la definición de las ideas. de la información y de los conceptos a transmitir. El cliente expone sus necesidades comunicativas, define qué es lo que el mensaje tiene que decir al público destinatario. Esto no siempre se produce de una forma directa y a menudo es necesario ayudar a la persona que hace un encargo a saber qué es exactamente lo que necesita y qué es exactamente lo que se le puede ofrecer. El desconocimiento por parte del cliente de las posibilidades y las limitaciones del medio de expresión hacen necesario un Intercambio de información para la delimitación precisa del proyecto. Por ejemplo, el desconocimiento de las dificultades de producción Impide al cliente valorar si es posible o no hacer un determinado proyecto en el tiempo requerido. En cada caso, habrá que valorar la posibilidad de modificar el plazo de entrega o realizar un proyecto menos ambicioso.
Este proceso de intercambio de información es lo que llamamos briefing, la fase en que cliente y creativo sintetizan las necesidades y las posibilidades. Es un diálogo en el que la demanda y la oferta se encuentran para desarrollar un producto a partir del mutuo acuerdo. El cliente debe tener claro qué es lo que quiere y tiene que dejar trabajar a los creativos sin imponerles sus criterios. Otra cosa es que el cliente pueda revisar de manera periódica lo que se está haciendo para comprobar que se ajusta a lo acordado. No olvidemos que el cliente, por muy familiarizado que esté con el diseño audiovisual, ve los problemas desde una óptica distinta a la del creativo, y además, la idea que se han hecho ambos sobre el producto final no tiene por qué ser necesariamente coincidente. Para que el resultado final no sea decepcionante son del todo imprescindibles los encuentros periódicos de manera que se puedan introducir correcciones sobre lo previsto inicialmente.
La preproducción abarca todo el proceso necesario hasta llevar el proyecto a las puertas de su materialización, es decir, todo lo anterior a la fase de la producción. Es la fase de gestación de las ideas generales y de planificación del proyecto; consiste en prever todo aquello que hará falta para obtener el resultado final. Es el momento en el que el proyecto, una vez aceptado el encargo del cliente, inicia el proceso de su creación.
La preproducción es la toma de decisiones previas que prefiguran el resultado final, un proceso que va de lo global a lo local, durante el cual, a medida que va pasando el tiempo, las decisiones van acotando el marco de referencia, de manera que versan cada vez sobre cosas más concretas y precisas. Es una fase durante la que la figura del productor adquiere un papel muy relevante; es lo que llamamos el diseño de producción, el proceso en que se determinan los recursos materiales y humanos necesarios para la obtención del producto y durante el cual se determina el ritmo productivo en función del plazo de entrega del proyecto.
Las etapas creativas en el diseño están diferenciadas, pero a la vez se superponen. La preproducción es una sucesión de distintas fases en las que el proyecto va avanzando pero de tal modo que el avance no significa que las etapas anteriores puedan cerrarse del todo. Un proyecto no es una sistematización de procesos que llevan a unos resultados previstos y exactos, sino algo sometido a numerosos vaivenes sobre los que no podemos tener el control absoluto.
El problema planteado debe analizarse con profundidad para determinar qué se pretende conseguir y cuáles son las distintas partes que componen la solución del problema principal.
Es un proceso analítico que sirve para afrontar los problemas desde el conocimiento y para encontrar posteriormente buenas ideas sobre las que trabajar. Se acumula información y material sin preselección ninguna, y las primeras ideas surgen del estímulo de la propia indagación, cuando los datos acumulados comienzan a generar asociaciones entre sí y a articularse de alguna manera. Es la fase de incubación durante la cual el pensamiento creativo se pone en funcionamiento.
El diseño se elabora a partir de las ideas y sólo se sostiene con buenas ideas, o sea, que para diseñar hay que ponerse a pensar para que el proyecto no se convierta en algo inconsistente. Pueden ser muy elaboradas o muy vagas, pueden estar muy claras al principio o ir variando a medida que se desarrolla el proceso de creación, pero un diseño, una vez acabado, mostrará con qué ideas se ha logrado. El mayor peligro es comenzar a pensar en la solución directamente, a visualizar el resultado final. Es preciso despreocuparse de la emergencia de dar con la solución final lo más pronto posible y asumir la necesidad de sumergirse en el problema como parte del proceso creativo.
Una técnica para el estímulo de la creación de ideas es el brainstorming, que no es más que un libre intercambio de ideas entre los participantes en el proyecto. Para que funcione correctamente, el comportamiento de los partícipes debe ser lo más desinhibido posible para que ta comunicación fluya libremente. En el brainstorming no deben censurarse ni evaluarse tas ideas de los demás, puesto que no se busca la confrontación sino la libre circulación de ideas, de manera que se pueda crear con ellas sucesivas asociaciones lo más inesperadas posibles, y para que así ocurra es necesario que circulen cuantas más ideas mejor, sin importar su calidad.
Sea por los medios que sea, la acumulación de ideas comporta et encuentro de soluciones parciales que poco a poco irán vistiendo la solución global. Es una etapa de sucesivos tanteos durante la cual empiezan a visualizarse, aún de una manera muy vaga, las imágenes de posibles soluciones; es el momento de empezar a hacer los primeros esbozos. Las nuevas ideas van superando las soluciones provisionales anteriores a medida que son más satisfactorias y visualmente funcionan mejor.
Tras este periodo de tanteos iniciales llega el momento de la iluminación, cuando se tiene la sensación de que se descubre algo realmente interesante y que funciona como respuesta al problema. Tenemos la intuición de haber hallado lo que verdaderamente buscábamos. Empezamos entonces a vislumbrar la luz sobre la solución total, la idea que englobará y organizará los contenidos. Es la idea primigenia que después será desarrollada. Entraremos en la fase de la evaluación de las soluciones encontradas y la comprobación de su adecuación.
Todo tiene un carácter de provisionalidad; la creatividad es un proceso de mejora en busca de un resultado visualmente potente y original. En el diseño audiovisual se debe pensar siempre en el movimiento (llegar a pensar "en" movimiento es algo más difícil y que lleva un cierto aprendizaje), y por ello es preciso imaginar cómo estará presente. Hay que pensar en los distintos momentos "cumbre" que estructurarán todo el flujo de movimiento. Es la fase menos sistematizada de la creatividad y depende mucho del saber hacer y de la creatividad de los profesionales que intervienen.
El storyboard es un instrumento para planificar el trabajo de un audiovisual. En él se visualizan los diferentes momentos por los que atraviesa la imagen en movimiento, especialmente los momentos clave. En un storyboard las imágenes se disponen correlativamente y pueden incluirse indicaciones sobre el movimiento de algunos elementos que Intervienen en la imagen y sobre los sonidos que la acompañan. Es una previsualización de un proyecto antes de empezar su proceso de materialización.
Su uso depende de las circunstancias. En un trabajo con un equipo numeroso de personas. puede ser muy útil que todo el mundo visualice aquello en lo que de una manera u otra está participando. Un storyboard no tiene por qué ser de la totalidad del proyecto sino que puede centrarse exclusivamente en una parte que necesite una previsualización. Por ejemplo, en el caso de la preparación de una grabación en la que interese precisamente destacar el sentido gráfico de la imagen. es importante que la persona que haga la toma tenga muy claro qué se le pide, lo especifico de la demanda. El storyboard es una técnica que puede servir a los distintos especialistas que intervienen en un proyecto.
La producción
Se inicia en el momento en que el producto empieza a materializarse, una vez que el cliente considera que la propuesta formulada por los encargados de llevarlo a término puede cubrir las expectativas.
La producción no es un trabajo mecánico de traducción de la propuesta inicial. La producción debe respetar sobre todo la exposición de los contenidos previstos, pero puede intervenir todavía sobre la concreción de los elementos semánticos y las decisiones que influyen en la estética del producto. Es la fase creativa en la que las ideas toman una forma concreta, es el momento en que las palabras dejan paso a las imágenes y a los sonidos.
Mientras dura este proceso, tiene que verse el todo cuando todavía está fragmentado en partes, no debe perderse la visión de conjunto y es preciso comprobar si todo lo que va produciéndose paralelamente avanza hacia el mismo objetivo. En el momento en que todas las imágenes (puede que producidas por distintas fuentes) desembocan en la forma definitiva se alcanza la composición final, el instante en que ya no hay nada que añadir o quitar.
La relación entre la imagen y el sonido durante la producción debe ser muy estrecha. Como imagen y sonido están en manos de distintos profesionales, a partir del conocimiento del proyecto cada uno puede trabajar por su lado partiendo de unas premisas compartidas. El trabajo por separado de la imagen y el sonido comporta una decisión previa sobre la duración exacta del producto final, de manera que los ritmos visuales y musicales se ajusten a él, y poco a poco se vayan acoplando también entre sí.
La producción del sonido suele ser temporalmente más corta que la producción de la imagen, pero en sus distintas formas, música, doblaje, etc., puede intervenir en distintos momentos según el producto de que se trate.
El planteamiento del logotipo o de la marca merece una mención aparte, pues es uno de los momentos cumbres y debe solucionarse muy específicamente cómo se introduce y qué efectos le acompañan.
En el cine y la televisión normalmente debe crearse el logotipo, y su definición marcará en mayor o menor medida la estética general del proyecto; en ese sentido, la elección o creación tipográfica es fundamental.
En publicidad, el mismo logotipo o marca permanece invariable a lo largo de muchos años, y lo más habitual es que varíe el efecto audiovisual a él asociado. Dicha asociación puede perdurar en progresivos anuncios del mismo producto y también mantenerse en distintos productos de una misma empresa. Es una forma eficaz de potenciar la imagen de marca.
Decidir cómo se concretará el fondo o fondos que contendrán la imagen, cómo se compondrá la imagen más alejada del espectador pero que es, a la vez, la que suele ocupar la mayor parte del espacio. Qué formas serán las protagonistas y cuáles ocuparán un segundo lugar son decisiones de vital importancia.
Durante la producción las cosas van tomando su forma definitiva pero también van siendo sometidas a la evaluación final de su eficacia visual. Todo aquello que visualmente no funcione debe ser modificado o corregido hasta que supere la evaluación. En la creación de todo proyecto es imprescindible que convivan dos niveles de participación diferenciados. El primer nivel es el del que hace y conoce los mínimos detalles del estado del proyecto, o al menos de la parcela del proyecto en la que él trabaja. Esto es especialmente importante en el caso de los programas infográficos, por su complejidad. Las personas que trabajan a este nivel están absolutamente metidas dentro del proyecto y tienen toda la información en su cabeza. Están desarrollando el proyecto. probando y rectificando una y otra vez, para que el encargo vaya tomando cuerpo.
El segundo nivel de participación es el de la persona que forma parte del proyecto pero que no está todo el tiempo con él, o por lo menos no siempre en la misma fase. Conoce el proyecto a fondo porque ha participado en él desde el inicio y sabe lo que debe hacerse. Esta persona que no tiene la mirada viciada por ver una y otra vez las mismas imágenes, y que por lo tanto puede ver eI proyecto con los ojos del espectador (especializado, pero espectador), es tan imprescindible como la figura del profesional del primer nivel que citábamos anteriormente. Este espectador puede ver las imágenes del proyecto desde cierta distancia y con ello mantener un punto de vista critico.
Del diálogo entre estas dos "visiones" complementarias dependerá en buena medida el éxito del proyecto.
Los profesionales
El diseño audiovisual no es la expresión de una sola persona sino de la suma de los valores consensuados entre las personas que intervienen en él, cada uno en su papel y en su determinado grado de incidencia. Los profesionales que pueden llegar a intervenir en todo el proceso pueden ser muy variados y distintos según el medio del que estemos hablando.
Las profesiones y las responsabilidades que citamos a continuación no son más que orientativas, pues el personal que haya depende de cómo se organice el trabajo un determinado equipo o una determinada empresa. Incluso puede ocurrir que los nombres asignados no sean exactamente los mismos que aquí apuntamos. Puede, además, que una misma persona asuma uno o varios roles de los expuestos.
El director de arte es la persona que asume la máxima responsabilidad creativa en un proyecto. Es la persona que tiene la última palabra en la toma de decisiones y de la que tienen que depender las líneas generales que debe seguir el proyecto. Quizás no esté directamente implicado en aspectos muy concretos del proyecto pero sí mantiene un control general sobre él y vela porque el proyecto se ajuste a lo pactado con el cliente.
El productor es la persona que se hace responsable de la gestión del presupuesto, de la gestión de los equipos humanos, de l a !búsqueda de financiación y de establecer los costos de la producción. No interviene directamente sobre la creación pero si que de su gestión puede depender en buena medida que el proyecto esté a la altura de las expectativas creadas.
El realizador es una figura más propia del medio televisivo. Es la persona que asume la creación y la forma de los contenidos audiovisuales. Por extensión, interviene en el encargo del diseño audiovisual y sobre él ejerce la dirección de Jos contenidos de acuerdo con el programa televisivo en el que este trabajando. Es el máximo especialista cuando se trata de trabajar con imágenes grabadas pues ésta es propiamente su profesión.
El creativo es la persona que interviene directamente en la creación del producto, que transforma las instrucciones e informaciones recibidas en soluciones concretas. convirtiendo un proyecto en imágenes. Es la persona que más directamente interviene en la solución formal del proyecto de una marera global: del creativo pueden depender diversos profesionales que le proporcionen determinado tipo de imágenes.
El operador de máquina es el especialista en programas infográficos. unos recursos de gran complejidad. Es la persona que conoce un determinado programa muy a fondo y consecuentemente sabe qué se puede hacer con él, cómo hacerlo y cuánto tiempo puede costar.
El animador es el especialista en animación. ya sea manual o de imagen sintética 3D, aquella persona que domina determinadas técnicas de animación y es capaz de hacer que las formas se conviertan en seres vivos. Controla la forma y el tiempo necesarios para crear la sensación de movimiento de los objetos.
Si hay que hacer grabación de imágenes, entonces deberían intervenir aquellos profesionales de la imagen necesarios en las distintas profesiones, como cámaras, iluminadores y los técnicos necesarios. Si también intervienen actores y figurantes para interpretar una determinada acción, entonces serán necesarios responsables de vestuario, peluquería y maquillaje.
Un guionista puede intervenir de maneras muy distintas. De acuerdo con las líneas generales del proyecto, es la persona encargada de redactar el texto de aquello que se tiene que transmitir al espectador, ya sea a través de la voz o de texto, o de ambos a la vez; ya sea en forma de diálogo, de voz en off, de efectos de sonido. etc.
La producción del sonido también puede tener distintos niveles de complejidad y por lo tanto requerir la participación de más o menos profesionales. Un mezclador de sonido es la persona que a partir de sonidos pregrabados. tanto de efectos de sonido como de música, crea una sintonía musical. En un proyecto que precise una música original y en el que el sonido adquiera una mayor relevancia, intervendrá también un musico que creará una sintonía, a menudo a partir de instrumentos musicales electrónicos. En proyectos de mayor envergadura. se compondrá la sintonía y la interpretará una agrupación musical.
Cuando no se trata de una sintonía sino de sonido en off que tiene que sincronizarse con determinadas imágenes previamente creadas. se procede como si de un doblaje se tratara. El doblador y el técnico de sonido visionan las imágenes y emiten los sonidos de manera que concuerden exactamente con ellas.
RESUMEN
El Proyecto en el Diseño Audiovisual
El diseño audiovisual es un "proceso productivo" que busca una solución a un problema comunicativo a través de la articulación de imágenes y sonidos.
El Proceso Creativo
Importancia de la metodología: Si bien no existe una metodología única, la organización es crucial para el éxito. "Las metodologías no pueden aspirar a hacer del acto creativo una operación sistematizable" (A. Ricard), pero el aumento de la complejidad del proyecto exige una mayor estructura.
Creatividad: La esencia del diseño reside en la capacidad de generar ideas originales y de calidad que respondan al problema planteado. La combinación de razón, intuición, experiencia y análisis del contexto son fundamentales.
El estilo: La síntesis de las formas define la estética del producto. Un estilo flexible se adapta a las demandas del proyecto, pero es importante que no opaque la funcionalidad del mismo.
La preproducción: Esta fase abarca desde la recepción del encargo hasta la materialización del proyecto. En ella se definen las ideas, la información a transmitir y se planifica la producción.
Briefing: Un diálogo fundamental entre el cliente y el equipo creativo para acordar las necesidades y posibilidades del proyecto.
Diseño de producción: Determinación de recursos materiales y humanos, así como el ritmo de trabajo según el plazo de entrega.
Gestación de ideas: Un proceso de análisis del problema, acumulación de información, lluvia de ideas (brainstorming), selección y desarrollo de las más prometedoras.
Storyboards: Herramientas visuales que representan la secuencia de imágenes y sonidos del proyecto, facilitando la comunicación y la previsualización.
La producción: Materialización del proyecto donde las ideas toman forma. Se requiere una estrecha colaboración entre los profesionales de imagen y sonido.
Importancia de la evaluación: Es crucial mantener una visión global del proyecto durante la producción y realizar evaluaciones constantes para asegurar la eficacia visual y la coherencia.
Definiciones
"Un guion gráfico es un organizador gráfico en forma de ilustraciones o imágenes que se muestran en secuencia con el fin de previsualizar una secuencia de películas, animaciones, gráficos en movimiento o medios interactivos. El proceso de storyboard, en la forma en que se conoce hoy en día, se desarrolló en Walt Disney Productions a principios de la década de 1930, después de varios años de procesos similares en uso en Walt Disney y otros estudios de animación.
"Una serie de dibujos o imágenes que muestran los cambios de escenas y acciones para una película, programa de televisión, etcétera".
"Un panel o una serie de paneles con bocetos que representan cambios de acción y escena, como para una película o un programa de televisión".
"Un esquema pictórico aproximado de las diferentes escenas, ángulos de cámara o perspectivas en una película o secuencia interactiva, como un videojuego".
"Una serie de bocetos o fotografías que muestran la secuencia de planos o imágenes planeadas para una película".
Una secuencia de títulos es una pequeña historia en sí misma. Aunque a menudo abstracto, tiene un principio y un final. Puede preparar a los espectadores, establecer el tono de la película o programa de televisión, llevar información útil (Juego de Tronos), etcétera.
No hay una regla clara sobre cómo debe ser un guion gráfico. Hay una gran variedad. Junto a un boceto o composición digital puede haber texto y/o símbolos/iconos para describir el significado, el movimiento o la transición.
Ejemplos
Arriba un guion gráfico esquemático de postproducción para Alexander Nevsky, una película de 1938 de Sergei Eisentstein, un director de cine ruso y uno de los primeros teóricos del medio. Ese guión gráfico es una línea de tiempo en la que la representación visual de los componentes de la película se sincroniza con precisión en una secuencia de "correspondencias audiovisuales" que incluyen tomas de películas, partituras musicales, un "diagrama de composición pictórica" y un "diagrama de movimiento". El "diagrama de movimiento" representa específicamente el trabajo de cámara que resulta en movimiento en pantalla. Coreografiado con mucha precisión, de hecho a una fracción de un compás musical, este "diagrama de movimiento" atestigua lo esencial que era para el director de fotografía el movimiento en pantalla y su integración significativa con todos los demás elementos de su vocabulario.






storyboard
Algunas herramientas:
StoryTribe
Storyboarder
Para tener en cuenta
RESUMEN
Definiciones de "storyboard" y ejemplos de herramientas para su creación.
Definición de Storyboard:
Se define como una herramienta de previsualización que utiliza ilustraciones o imágenes secuenciales para planificar una película, animación o contenido multimedia interactivo.
Importancia del Storyboard:
Planificación visual: Permite visualizar la narrativa, las transiciones, el ritmo y la composición de las tomas antes de la producción.
Comunicación: Facilita la comunicación entre el equipo creativo, el cliente y el equipo técnico al establecer una visión compartida del proyecto.
Herramientas para Crear Storyboards:
Storyboarder: Software gratuito que permite dibujar storyboards de manera rápida e intuitiva.
Frame Set: Plataforma online con una base de datos de fotogramas de películas, comerciales y videos musicales para usar como referencia visual.
Storyboarder: Software gratuito que permite dibujar storyboards de manera rápida e intuitiva.
Frame Set: Plataforma online con una base de datos de fotogramas de películas, comerciales y videos musicales para usar como referencia visual.
Conclusión General:
La creación de contenido audiovisual exitoso requiere una planificación exhaustiva y una comunicación clara. El uso de herramientas como "director's treatments" y storyboards son esenciales en la fase de preproducción para definir la visión del proyecto, evitar malentendidos y asegurar que el producto final cumpla con las expectativas del cliente y la visión creativa del director.