Editado por R. Brian Stone y Leah Wahlin

Introducción
Motion Design (Diseño de movimiento) es a la vez trabajo y juego. Es expresivo, seductor e informativo. Es similar a los movimientos de un hermoso espectáculo de danza, los suaves patrones de una lluvia ligera o el tenue penacho de una vela. Obtiene su influencia de muchas fuentes y es una actividad inherentemente colaborativa y transdisciplinaria. Abarca las disciplinas de diseño gráfico, animación, cine, periodismo, música, informática, medios de difusión y coctelería. Es un lienzo increíblemente rico, dinámico y activo que involucra creatividad, coreografía y orquestación.
Motion Design no se trata de saber cómo utilizar el software, ni tampoco los gráficos parpadeantes gratuitos que vemos en la televisión local para un concesionario de automóviles o una tienda de electrodomésticos. Es una mentalidad creativa que nos permite construir narrativas multidimensionales que estimulan los sentidos, desencadenan emociones, mantienen nuestra atención y mejoran la comprensión.
Motion Design trata del uso cuidadoso y decidido de imágenes, contenido y sonido en movimiento para transmitir mensajes. Es reflexivo, encantador y se basa en principios humanos, no centrados en la tecnología. Motion Design abarca una gama continua de espacios de aplicación, desde lo práctico hasta lo experimental, y su utilización nos ha llevado a nuevos lugares.
Motion Design es más que una forma emergente de comunicación. Ha penetrado en una amplia gama de aplicaciones, incluida la creación de marcas y el diseño de identidad, interfaces de productos, visualizaciones de datos cinéticos, diseño de títulos de películas y televisión, diseño de exposiciones, gráficos ambientales y anuncios dinámicos. Es una forma expresiva y cautivadora de revelar el cambio mediante el uso deliberado de secuencia y tiempo.
¿Por qué es este el momento de hablar de diseño de movimiento? ¿Qué papel juega en nuestras vidas?
Un punto de convergencia
Tenemos una reacción profundamente arraigada al movimiento. Podría decirse que es parte de nuestro ADN, de nuestra biología, un componente de nuestro modo de supervivencia como especie. Nuestros ojos buscan continuamente a nuestro alrededor y nuestra atención suele ser captada por movimientos en los que nos concentramos e interpretamos. Según la teoría del aprendizaje perceptual de Eleanor Gibson, esto probablemente se desarrolló como una habilidad de supervivencia. Los humanos tenemos la capacidad de observar objetos a lo largo de un camino continuo e interpretar que estos objetos cubren y descubren partes del fondo contra el cual los vemos. Así podremos distinguir un depredador que se mueve entre la maleza... y, tal vez, evitar que nos coman.
Motion Design representa una convergencia de medios, filosofía y actividad. Es la síntesis de principios de diseño visual y de animación utilizados para comunicar y/o amplificar el significado de los mensajes. Esto se logra mostrando cambios espaciales dinámicos a lo largo del tiempo, utilizando capas de elementos temporales como movimiento, velocidad, sonido, ritmo, profundidad, capas, capacidad de respuesta y dirección.
El contenido debe considerarse cuidadosamente en el sentido de que ciertos conceptos o narrativas se construyen y comunican mejor con el tiempo. El contenido generalmente existe en un continuo de mensajes dependientes del tiempo e independientes del tiempo. Por un lado, los mensajes estáticos, anclados, como un cartel, no tienen necesidad de cambio y, por tanto, son independientes del tiempo. En el otro extremo, ciertos mensajes pueden estar en constante estado de cambio, como la locomoción humana y animal, la química, condiciones climáticas o crecimiento demográfico.
Motion Design es una síntesis de muchas actividades complementarias.
Los principios y las mejores prácticas sobre cómo observamos, evaluamos y criticamos el trabajo deben entenderse y aplicarse desde la animación, la comunicación visual y campos relacionados. Existen conceptos distintos pero importantes en estas áreas que requieren integración a medida que uno estudia y aplica el diseño de movimiento. El diseño en movimiento se ha expandido mucho más allá del ámbito de los diseñadores gráficos, cineastas y fotógrafos.
La bióloga, ilustradora y diseñadora Eleanor Lutz utiliza el diseño de movimiento desde una perspectiva científica, mostrando la naturaleza intrincada de la biología y el comportamiento animal. Su diseño de movimiento nos permite ver y comprender movimientos que nunca se verían a simple vista.

El diseño en movimiento ha permeado el espacio de la televisión y los dispositivos móviles a través de pantallas actualizadas, comportamientos de interfaz y transiciones. Por ejemplo, al iniciar la aplicación de transmisión de TV de Roku, el logotipo gira de una manera interesante y caprichosa, en lugar de utilizar un indicador de carga de página típico. Para presentar las funciones de la aplicación de aprendizaje móvil Elevate, el usuario es guiado a través de 4 pantallas, que pasan elegantemente de una a otra.
El diseño de movimiento se aplica intencionalmente de una manera que traslada elementos gráficos de una pantalla a otra, creando una presentación holística del conjunto de características.
Las transiciones de la aplicación de entrenamiento cognitivo Elevate guían a los usuarios a través de su conjunto de funciones.
El diseño en movimiento se materializa en una iconografía emotiva en las reacciones animadas de Facebook. Después de más de un año de desarrollo, esta característica hizo que los usuarios pudieran reaccionar a la publicación de un amigo con algo más que un gesto de aprobación. Facebook desarrolló esta familia que muestra efectivamente una variedad de emociones mediante el carácter distintivo de la expresión y la estética del movimiento.
Una extensión del botón Me gusta, las reacciones de Facebook expresan amor, risa, deleite, sorpresa, tristeza e ira.
Ya no estamos limitados a la superficie impresa. Los medios electrónicos nos han permitido elaborar y distribuir mensajes cinéticos más fácilmente. Ahora tenemos la casi omnipresente pantalla como superficie cambiante activa. Los diseñadores se enfrentan a nuevos desafíos de comunicación que no sólo incluyen lo que hay en la pantalla, sino también en qué momentos entran y salen los elementos de la pantalla. Palabras, gráficos, objetos, elementos y componentes textuales se mueven dentro y fuera de la pantalla como actores en un escenario, todo en una secuencia de eventos para contar historias y construir significado, como se ve en este comercial producido por leftchannel para Giant Eagle.
leftchannel creó una serie de anuncios de transmisión para la cadena de supermercados Giant Eagle utilizando una estética gráfica y divertida en movimiento para resaltar las características de su programa fuelperks.
Ayer: mirando hacia atrás
Si bien este es un momento emocionante en la evolución y ubicuidad del diseño en movimiento, nuestra fascinación por las imágenes en movimiento se remonta a mucho más atrás. Diseñadores, directores de fotografía y fotógrafos llevan décadas pensando en el movimiento como estrategia de comunicación. Por ejemplo, el trabajo de Eadweard Muybridge ha sido bien documentado; sus estudios utilizando múltiples cámaras para capturar los movimientos de la locomoción animal son anteriores a la tira de película perforada flexible. Jon Krasner (2008), en su libro titulado Motion Graphic Design: Applied History and Aesthetics, presenta una breve historia de la representación del movimiento por parte de la humanidad a través de las artes. Los primeros inventos cinematográficos, como el taumatropo y el zoótropo, han desempeñado un papel en la forma en que el público construye y percibe la comunicación en movimiento.
Krasner (2008) analiza varios innovadores como Hans Richter, Man Ray, Mary Ellen Bute y Oskar Fischinger que contribuyeron a nuestra comprensión de la narrativa, la forma, el cine, la luz y la cinética. Igual de notable es el hecho de que los diseñadores gráficos ayudaron a dar forma al espacio que ahora conocemos como diseño en movimiento. El “Nuevo” Diseño Gráfico o “neue Grafik” de finales de los años 50 y mediados de los 60 dio lugar a un lenguaje visual que puso a prueba los límites de los medios impresos y el movimiento.
Incluso sin las herramientas tecnológicas de creación que tenemos hoy a nuestra disposición, los diseñadores y educadores de los años 50 y 60 comprendieron el poder de la representación a través de medios cinéticos. El cartel del diseñador suizo Peter Megert para una exposición de artes cinéticas experimentó con el efecto del movimiento.
Titulado “Luz y movimiento”, el cartel creaba la ilusión de actividad cinética cuando la gente lo veía mientras pasaba. Aunque trabajaban en un medio estático, Megert y sus contemporáneos reconocieron el poder cautivador de comunicar la idea de movimiento: los conceptos de actividad y tiempo.
Otra referencia influyente surgió del trabajo de Peter von Arx en su libro Film Design, que proporcionó explicaciones claras y racionales de los fundamentos de las películas en su relación con la educación y la comunicación en diseño. A través del trabajo de sus estudiantes, von Arx y sus colegas presentan las dimensiones del cine y la complejidad entrelazada del medio, estableciendo el contexto para muchas de las metáforas que utilizamos en la autoría y la educación actuales.
El cartel de la exposición “Luz y movimiento” de Peter Megert transmite movimiento y energía cinética.
A medida que pasó el tiempo, los diseñadores gráficos estadounidenses Richard Greenberg y Saul Bass, quienes acumularon un catálogo impresionante de secuencias de títulos de películas premiadas (de las cuales se incluyen varios ejemplos notables) discutido en los siguientes capítulos), allanó el camino para muchos de nuestros diseñadores de movimiento contemporáneos, como Kyle Cooper, Garcon Yu y Karin Fong. Su trabajo en el diseño del título principal dio lugar a una nueva apreciación y conciencia de la disciplina y continúa siendo una piedra de toque central para pensar sobre el trabajo del diseño en movimiento.
Mañana: mirando hacia adelante
Uno de los temas subyacentes de este texto es la cuestión de cómo podemos preparar y dar forma a lo que viene después en el mundo del diseño en movimiento. Estamos siendo testigos de un aumento exponencial en el espacio de las aplicaciones, que ahora incluye diseño de interacción, interfaces de productos, visualizaciones de datos cinéticos, creación de marcas, diseño de títulos, anuncios dinámicos, exhibiciones y entornos. Teniendo en cuenta su importancia emergente en nuestra industria, es el momento adecuado para reunir una colección de trabajos que examinen cómo ha evolucionado el diseño de movimiento, qué fuerzas definen nuestra comprensión e implementación actuales del diseño de movimiento, e imaginen y hagan real el futuro del diseño de movimiento como tal. se desarrolla a nuestro alrededor.
Los ensayos y entrevistas de esta colección abordan el diseño de movimiento en dos áreas de enfoque generales: como un conjunto de preguntas teóricas y una práctica profesional creativa. Pretendemos fomentar un diálogo más profundo entre profesionales y académicos, expresado a través de las voces de ambos. A través de esta colección, nuestra intención es ayudar al avance de la disciplina, promover la colaboración y la exploración, y celebrar la erudición y la amplia gama de actividades profesionales en el espacio del Motion Design, tal como era, como es ahora y como se espera, ser en el futuro.
Para quienes trabajan en el mundo académico, se plantean muchas preguntas importantes y se desarrollan marcos teóricos en torno a los principios del diseño de movimiento. Estos principios se están explorando, examinando y desarrollando desde varios puntos de orientación. Sin embargo, en ocasiones, el mundo académico ofrece oportunidades limitadas para sintetizar o aplicar esas teorías, llegar a un gran segmento de usuarios finales y evaluar los resultados a lo largo del tiempo. Por otro lado, en la práctica profesional, los usos innovadores del diseño en movimiento están llegando a audiencias amplias, impulsando la producción de trabajo y el aprendizaje sobre la marcha. Sin embargo, en este caso, los conocimientos adquiridos a través de este proceso de diseño no se comparten fácilmente entre empresas o agencias, y el motivo del diseño Las decisiones pueden estar dictadas por el instinto y la conveniencia, no necesariamente por un marco teórico definido.
Para ser claros, no hay nada inherentemente malo en abordar el diseño de movimiento a través de la teoría de lentes o en la práctica profesional; simplemente existen limitaciones muy reales y razonables en el ámbito de cada perspectiva. Sin embargo, con esta colección vemos una gran oportunidad para facilitar el diálogo que tiene como objetivo avanzar e iluminar el diseño de movimiento para quienes trabajan en ambas esferas. También es importante señalar que las voces de los educadores y profesionales no están aisladas en el libro: los capítulos no están organizados según una interpretación rígida del rol o la trayectoria profesional en los dos campos, sino temáticamente, a medida que intentamos resaltar las secciones transversales de intereses compartidos en la teoría y la práctica del diseño de movimiento. También reconocemos que muchos de los colaboradores de este libro no pertenecen únicamente a un campo u otro, sino que, como nosotros, se encuentran trabajando en ambas esferas en momentos diferentes.
Parte 1: Perspectivas teóricas, Nuestros colaboradores exploran las ideas subyacentes del diseño de movimiento: su posición en el mundo del diseño, la ciencia detrás de cómo percibimos y respondemos al movimiento y sus oportunidades de crecimiento como disciplina intelectual.
Sección 1: Influencias y orígenes interdisciplinarios analiza la teoría y la práctica del diseño de movimiento como una combinación de actividades que emanan del arte, el cine, el cine experimental, la narratología, la animación, el diseño y los desarrollos tecnológicos. Esta multitud de perspectivas hace que sea emocionante e intrigante, pero también desafiante enseñar y discutir. Dan Boyarski ofrece una perspectiva histórica de la conexión de la tipografía con el diseño en movimiento, complementada por la discusión de la Dra. Clarisa E. Carubin sobre la evolución del diseño en movimiento a través de sus definiciones y alcance. Camila Afanador-Llach y Jennifer Bernstein analizan la naturaleza interdisciplinaria del diseño en movimiento a través del lente de la enseñanza.
Sección 2: Teoría de la comunicación asume el desafío de desarrollar nuevas teorías sobre cómo comunicar mensajes y estructurar narrativas o experiencias en el contexto de formas no lineales basadas en el tiempo con dimensiones de sonido, texto y movimiento. Bruno Ribeiro, Michael Betancourt y Spencer Barnes analizan las formas en que las personas elaboran narrativas utilizando el movimiento y las formas en que se crea el significado (connotativo y denotativo) en el contexto del diseño de movimiento.
Sección 3: Ciencia y percepción explora cuestiones relacionadas con la cognición y la percepción visual en relación con la lectura y el consumo de mensajes en movimiento. Elaine Froehlich y Daniel Alenquer analizan la ciencia de la percepción desde una perspectiva biológica y psicológica.
Parte 2: Práctica y aplicación, centra nuestra atención en las experiencias y perspectivas "sobre el terreno" de las personas que trabajan activamente en el diseño de movimiento o lo aplican a través de la investigación. En este ámbito, el movimiento está evolucionando para satisfacer las necesidades de los consumidores y clientes de maneras interesantes, y estos capítulos ofrecerán un vistazo a los procesos de pensamiento, estrategias e ideas que llevan el diseño en movimiento a nuestros ojos y a nuestro alcance todos los días.
Sección 1: Construcción de marca e identidades ilumina la evolución de los sistemas de identidad visual desde formas estáticas a cinéticas. Se podría argumentar que hoy en día la mayoría de las personas se exponen a las identidades de marca a través de aplicaciones basadas en pantalla. Jakob Trollbäck, David Peacock, Guy Wolstenholme y Jon Hewitt describen esta transición como un medio proactivo para comunicar el valor, la narrativa y los atributos de la identidad y la promesa de la marca.
Sección 2: Diseño de interfaz e interacción reconoce el papel que juega el movimiento en la comunicación de los comportamientos y la semántica de los sistemas receptivos. Jeff Arnold analiza cómo el movimiento ayuda a establecer un lenguaje de interacción. Gretchen Rinnert, Aoife Mooney y Marianne Martens describen el diseño de movimiento como una actividad colaborativa en el desarrollo de una aplicación para iPad para niños centrada en las formas de letras, mientras que Andre Murnieks ofrece una visión del futuro con un proyecto especulativo centrado en el movimiento sensible a la activación por voz.
Sección 3: Narrativa y narración de historias proporciona información sobre cómo se aplica el movimiento en una secuencia de eventos para revelar significado, presagiar historias, establecer contexto o presentar narrativas transformadoras. Kyle Cooper y Karin Fong comparten con nosotros sus inspiraciones y procesos para diseñar títulos principales vívidos, cautivadores e icónicos. Adam Osgood describe un panorama cambiante para los ilustradores y examina el papel floreciente y las oportunidades de la ilustración animada como parte de las narrativas digitales modernas.
Sección 4: Espacio y Entornos proporciona un marco para el uso del diseño en movimiento en el contexto de exposiciones a pequeña y gran escala. Con el apoyo de varios ejemplos concretos, Cotter Christian y Catherine Normoyle analizan la multitud de variables del diseño de movimiento que impactan la percepción del contexto y el lugar. Christina Lyons ofrece una narrativa complementaria sobre el movimiento como componente clave en la creación de experiencias de exhibición interactivas y personalizadas para diferentes perfiles de audiencia.
Sección 5: Visualizaciones experimentales y nuevas aplicaciones presenta ejemplos de obras e ideas que exploran el uso del movimiento con fines de descubrimiento, provocación, comprensión o expresión. Steven Hoskins comparte sus exploraciones con la composición en pantalla dividida; Matt Pasternack muestra el uso del movimiento y la historia para describir un ecosistema de producto complejo. Isabel Meirelles analiza la síntesis del diseño de información y el diseño de movimiento como un medio para traducir datos en formas visuales que ayuden a una comprensión profunda.
Sección 6: Educar a los diseñadores de movimiento Es un área dinámica y en evolución que se beneficia del aporte tanto de educadores profesionales como de profesionales. Es de nuestro interés colectivo que compartamos las mejores prácticas docentes con nuestros colegas y al mismo tiempo aprovechemos las lecciones aprendidas en el campo. Ofrezco una descripción general de mis años en el campo y una discusión sobre mi filosofía de enseñanza, analizando cómo la educación en diseño de movimiento ha evolucionado y debería seguir evolucionando. Heather Shaw ofrece un enfoque de enseñanza que utiliza notación gráfica. Esto nos lleva a una conversación entrelazada de reflexiones y consejos de destacados profesionales del diseño de movimiento Kyle Cooper, Daniel Alenquer, Karin Fong, Guy Wolstenholme, Jon Hewitt, Isabel Meirelles y Jakob Trollbäck. Comparten con nosotros su visión, expectativas y puntos de motivación con especial énfasis en asesorar a los estudiantes.
Creemos que una fortaleza de esta colección es su capacidad de dar voz a una variedad de perspectivas y áreas de especialización. Esperamos que La teoría y práctica del diseño de movimiento: perspectivas críticas y práctica profesional ayude a dar forma al pensamiento y el trabajo de educadores, estudiantes y profesionales, junto con aquellos que interactúan con los diseñadores de movimiento, encargando o respondiendo a su trabajo. Los diseñadores de productos y comunicación visual, directores de fotografía, diseñadores de interacción, especialistas en marketing y consumidores de imágenes en movimiento se beneficiarán de una comprensión más profunda del diseño en movimiento.
La "animación" es un término más amplio que incorpora Motion Graphics.
El término "Motion Graphics" proviene de la idea del Diseño Gráfico en movimiento. Combina las tradiciones del diseño gráfico impreso con animación y cine. El objetivo suele ser comunicar un cierto mensaje/idea para un propósito específico dentro de una composición. Y los elementos usados suelen ser tipografía e imagen o metraje de video. La "animación" es un término más amplio que incorpora Motion Graphics. Es la ilusión de movimiento dentro de una rápida sucesión de imágenes fijas. Su propósito suele ser más artístico o de entretenimiento (piensa en la animación de personajes de Disney, narración de historias, etc.). Ver 01:45 en el video a continuación.
"Los motion graphics son generalmente piezas cortas de medios visuales basados en el tiempo que combinan los lenguajes del cine y el diseño gráfico. Esto se puede lograr incorporando una serie de diferentes elementos como animación 2D y 3D, video, cine, tipografía, ilustración, fotografía y música."
"El diseño de motion graphics es una subcategoría del diseño gráfico en la que se utilizan los principios del diseño gráfico en un contexto de producción cinematográfica o de video (u otro medio visual temporalmente evolutivo) mediante el uso de técnicas de animación o cinematográficas."
"Esencialmente, el diseño de motion graphics es una disciplina que aplica los principios del diseño gráfico a la realización cinematográfica y la producción de video mediante el uso de animación y efectos visuales."
"...ser un diseñador de motion graphics es distinto a ser un animador completo o un artista de VFX. En cambio, la disciplina se sitúa entre el diseño gráfico (estático) y la animación (completa) y combina elementos de ambos."
La Imagen en Movimiento
Con respecto a cómo percibimos el movimiento en pantalla, realmente no ha cambiado mucho en los últimos 120 años: es una secuencia de imágenes fijas (fotogramas) y hay un cambio progresivo entre cada imagen. Si miramos estas imágenes a cierta velocidad, percibimos movimiento en esas imágenes. Lo que ha cambiado es cómo creamos esas imágenes fijas. Hoy en día es mayormente digital y se crea con la ayuda de software. El software calcula automáticamente los cambios de un punto/estado A a B. Pero la clásica animación manual fotograma a fotograma (stop motion) sigue existiendo y, a veces, es la mejor solución para una visualización.
Motion Graphics y los Medios
Con orígenes en el cine, hoy en día los Motion Graphics siguen siendo un campo en crecimiento y se pueden encontrar en la Web, Apps, TV, Cine, Videojuegos, Pantallas, Proyecciones, Gráficos Ambientales. Se utilizan con el propósito de Branding, Infografías, Diseño de Interfaces de Usuario, Entretenimiento...
Secuencias de Títulos (Cine, TV, Conferencias, etc.):
Comerciales de TV:
Publicidad Cinética (pósteres, vallas publicitarias, etc.):
Branding:
Infografía / Video Explicativo:
Los videos explicativos toman un proceso o situación compleja. Luego usan la animación para desglosar el proceso en partes manejables que cuentan la historia completa.
Marketing de Productos:
Similar al Video Explicativo, pero en lugar de visualizar un proceso, se enfoca en un producto específico.
Animaciones de UI:
Ayuda a clarificar las interacciones del usuario.




Gráficos Ambientales / Instalación / Escultura Digital:
"El Diseño Gráfico Ambiental (EGD) abarca muchas disciplinas de diseño, incluyendo gráfico, arquitectónico, interior, paisajístico e industrial, todas preocupadas por los aspectos visuales de la orientación, la comunicación de identidad e información, y la idea de crear experiencias que conecten a las personas con el lugar."
Displays Interactivos / Exposiciones